-
Рассуждения про оптимизацию
Её влияние и разнообразие мнений по этому поводу
В этой статье я постараюсь передать всё разнообразие мнений относительно оптимизации, с которыми я сталкивался. Всё это, конечно, подано субъективно.

Некоторые имена изменены.

Вечер пятницы, через 25 минут я в пиццерии встречаюсь с друзьями, у которых веду сейчас модуль. Партия собрана полностью из новичков и мы здорово вместе проводим время. С ними я действительно отдыхаю.

Недавно, они с трудом пережили засаду в исполнении нескольких троллей, но благодаря полной самоотдаче всех, без исключения, членов отряда, начиная от маленького веселого барда-халфлинга и заканчивая стойким дворфийским файтером, отряд смог выжить.

Я чувствую на бедре вибрацию, но это не приближающийся из тоннеля поезд метро, а телефон: "Ребята, помогите максимально оптимизировать моего перса. Я уже взял Point-Blank shot, Deadly Aim, Rapid-, Multi- и Manyshot, Weapon Focus и Precise Shot тоже. Какие еще можно взять фиты, чтобы увеличить урон?" - спрашивает в телеграмном чате для русскоязычных игроков в Pathfinder парень с жизнерадостным желтым смайликом на аватарке.

t.me/pathfinder_rpg
В чатике, кстати, довольно прикольно, так что, если есть желание, присоединяйтесь, хех.
У парня редкое имя и он не так давно появился в этом чате. Сначала он задавал совсем нубские вопросы относительно правил, потом начал спрашивать про то, как достичь хороших результатов в тех или иных аспектах персонажестроения. А теперь уже и сам помогает остальным разобраться в нюансах игры и подсказывает, как +1 превратить в +2 или даже в +3. В общем, прошел стандартный путь от новичка до оптимизатора.

Его вопрос про фиты для стрелка напомнил мне о недавно пережитом опыте, который оставил след на моей душе, судя по всему, на не один год вперед - о Раппан Аттуке.

Раппан Аттук - легендарное мега-подземелье в старом добром хардкорном стиле, рассчитанное на приключенцев от 1 до 20 уровня. Впервые опубликованное в 2000 году, начало разрабатываться парнем по имени Билл Уэбб еще в конце 70-ых (Билл был тогда школьником).


В описании этого приключения на кикстартере и амазоне есть такая фраза: "Раппан Аттук настолько сложен, что пробудит страх в сердцах даже самых отважных авантюристов"

Мы, как игроки, быстро убедились в справедливости такого описания. На партию 3 уровня вполне могла внезапно напасть банда из 2д6 огров или 1д10 призраков.

Но мы играли в это подземелье с Апреля до Февраля, всё больше углубляясь в Раппан Аттук и оптимизируясь так, как только могли. Наши персонажи (я вел, а потом поменялся ролями с одним из игроков) гибли, а мы каждый раз делали новых, постоянно пробуя новые невероятные комбинации фитов, заклинаний, архетипов, а с уровня 6-7, - когда средства стали позволять - и магической экипировки.

Нравилось ли нам? Я не могу говорить за остальных игроков, но когда кто-то терял персонажа, мне казалось, я видел на их лицах не только сожаление, но и предвкушение этого приятного процесса билдинга нового персонажа, копания в пучине фитов, классовых способностей и других опций.

Лично мне нравилось.
Но кроме приятного аспекта, постепенно начало проявляться что-то еще.
Во-первых, это какое-то такое неявное чувство соперничества. Мне кажется нечто подобное испытывают "заклятые подруги" или какие-нибудь менеджеры по продажам из гаденьких контор с жалкой зарплатой, конкурируя между собой за месячные бонусы.

И вот мы, благородные сыны и дщери со склонов Днепра, блистательные игроки в божественный Пасфайндер тоже начали друг с другом неявно соперничать.

Как так могло произойти? Я не могу объяснить природу этого явления и был бы благодарен, если бы какой-нибудь психолог сделал сделал это для меня, но заметил, что во всех партиях с оптимизацией (Раппан Аттук - не первый мой подобный опыт, просто самый яркий) возникает такая дурацкая конкуренция.

Она неизменно ведет к повышению токсичности в партии, к спорам и тёркам. Вспоминая о предстоящей игре, ты уже испытываешь не только сладкое предвкушение, но и будто ощущаешь какой-то невидимый груз, что-то портит настроение. Улыбки уже не кажутся тебе естественными, а победа над энкаунтером не вызывает такую радость, как должна.

Вслух, кажется, никто из нас это чувство не обсуждал. Да я и не уверен, - хоть и предполагаю это - что кто-то, кроме меня такое ощущал.
UPD: Я показал эту статью ребятам и они сказали, что ничего такого не испытывали. Они утверждают, что трения возникали из-за безумия некоторых игромеханических аспектов, а не урона того алхимика.

Не важно какую трактовку выбрать, факт остается фактом - жопы горели, как тысячи солнц, это ощущали все.

И если ребята правы, то получается, что это только я некомандный ублюдок. Но какова вероятность, что я такой один? Уверен, что есть и другие люди, испытывающие соперничество в оптимизаторских партиях.
Во-вторых, это была усталость. Постоянная необходимость поддерживать должный уровень урона и превосходить ожидания окружающих при генерации персонажа. Постоянная необходимость выбирать только наилучшую из возможных опций или действовать максимально рационально, борьба с самим собой, когда хочется сделать что-то простое, непритязательное и совсем неэффективное.

И потому было довольно ожидаемо, когда примерно в ноябре или декабре один из игроков после очередной гибели своего персонажа попросил для себя паузу. Он тогда сказал, что ему надоела погоня за высоким уроном, а персонажи поддержки или просто не наносящие действительно много урона, чувствуют себя в таком типе игры жалким.

Следующим из партии ушел я. К тому моменту я уже некоторое время не получал удовольствия по описанным выше причинам.

К тому же, я вспомнил, как еще учась в школе, лет 200 тому назад, узнал о настольных ролевых играх и мог ли я тогда предположить, что скачусь к максимальному извлечению урона (или любого другого показателя)? Безусловно, мне нравится тип приключений с акцентом на сражениях, но не в такой безумной мере.
Я приехал к ребятам посмотреть, как у них проходит последняя сессия в Раппан Аттуке. После дружной гибели от эпического демона, мы вышли, чтобы долго и очень оживленно пообсуждать пережитые месяцы боли и наслаждений (звучит-то как!).

Началось всё по-доброму, но потом снова возникли споры, без которых, по моему мнению невозможна оптимизаторская игра, если в ней, конечно, не одни тюфяки. Паре человек надо было домой, а с остальными мы пошли в ближайшую столовку, дабы продолжить обсуждение.

Разговор из спора плавно перетёк в обуждение того, что было хорошо, а что плохо и в результате мы чудесным образом сошлись на мнении, что само приключение не должно подстегивать игрока к оптимизации. И когда нет вот этой вот погони - то как-то хорошо.

Случившийся разговор мы назвали групповым сеансом ролевого психоанализа, посмеялись и разошлись по домам
Люда, легендарный алхимик, не уважает старость
Буквально недавно кому то говорила: не могу в это поверить но кажется я хочу назад в РА)))

- И что, этот жезл действительно розовый и на нём изображены демоны? - доев кусок пиццы, спрашивает меня Ульяна.

- Да, всё именно так.

- И мы не знаем, как он работает, но тем не менее можем активировать?

- Да, Ульяна, можешь.

- Тогда я, наверное, сделаю это при возможности.

Ульяна играет в Пасфайндер первый раз. Когда мы с ней созвонились по скайпу, чтобы создать ей персонажа, она сразу заявила, что немного ознакомилась с доступными расами и хочет играть халфлингом, потому что это прикольная по её мнению раса.

Посмотрев на гайд по классам для новичков, она выбрала барда. По той же причине - прикольно.

- Уля, может лучше отдашь мне жезл? Мы не знаем, что может произойти, если мы его активируем, так безопаснее.

А это Вова. Вова хоть и не слишком опытный игрок в Пасфайндер, но у него уже есть все задатки будущего оптимизатора. Он всегда поступает максимально рационально, заготавливает только самые крутые спелы, в бою занимает самую безопасную позицию, остерегается использовать вещи со случайными эффектами, а персонажа 2 уровня он генерировал примерно неделю, выискивая наиболее проверенные опции. Но надо отдать Вове должное - сначала у него была идея персонажа, и только потом он подгонял под неё игромеханику. Это редчайший подход среди сколько-нибудь опытных игроков и Вова его использует, что вызывает моё безмерное уважение.

В начале сессии партия обнаруживает себя в стрёмной пустой больнице и я описываю, как через маленькое окошко двери в их палату, персонажи видят, как по плохо освещенному коридору бродит фигура в доспехе, медленно волоча за собой меч. Меч царапает каменный пол и этот звук, отражается эхом от стен.

Игроки начинают планировать свое сражение с этим скорее всего противником.
Разница в подходе на лицо: пока маленький бард просто рвется в бой, размахивая своей зубочисткой, опытные игроки пробрасывают знание, чтобы узнать о способностях этого монстра, рассчитывают их радиус и занимают позиции, чтобы не быть ими задетыми. Также, оказывается, что раса одного из персонажей - аасимар, и помимо отличных бонусов к характеристикам, у неё есть возможность произносить редкое заклинание 2 круга, которое в данной конкретной ситуации очень здорово им поможет. Как хорошо, что ты взяла аасимара, Людк!

Во время сражения, не смотря на уговоры некоторых других игроков, бард решает использовать розовый демонический жезл случайных эффектов.

Боже, какой же кайф я испытываю в этот момент. А за кайфом я вспоминаю, как знакомые оптимизаторы в своём приключении нашли колоду карт, призывавшую случайных существ, и продали её, так и не использовав, потому что "а мало ли что". А на вырученные деньги купили пояс +4 к силе.

Бой пройден, игроки радуются победе, а я получаю удовольствие от того, что хоть и цифры урона были совсем небольшими, а монстр не эпическим, но вышло все равно здорово.
Демонический розовый жезл выпускает стаю бабочек, ослепляющих всех вокруг и я думаю, что мне нравится, когда в игре есть что-то еще, кроме погони за цифрами, и за энкаунтером, где эти цифры можно продемонстрировать.

Это отлично, когда персонажи, бродя по болотам, натыкаются на след тролля и пугаются.

Бояться, конечно, можно и балора, и тараску, и еще какую-нибудь эпическую дрянь, но в простого тролля, бродящего по туманным болотам поверить как-то проще.


Как оказалось, в Киеве, на Подоле есть генделик под названием "Вернисаж" и там есть широкий ассортимент просто отличнейшего пива.

Им я и запивал в тот вечер чувство горечи от законченного приключения. Компанию мне составляли игроки, живо обсуждавшие разные события, которые произошли на сегодняшней и предыдущих сессиях. Они вспоминали тяжкую победу над монстром, главная сила которого была просто в способности пролетать мимо и бить, они вспоминали побег от стаи призраков, которые могли бы быть легко повержены обычным клериком уровня так 5 и они вспоминали гибель своих персонажей от небольшой кучки зомбей, чуть сильнее обычного.

Обсуждения шли эмоциональные, но без негатива. Мне нравилось предаваться этим воспоминаниям вместе с ними и с каждой минутой я всё больше убеждался, как это классно, что приключение было низкоуровневым и с убедительной просьбой играть без оптимизации.

Игрок, приведший нас в этот клёвый генделик, рассказывал про персонажа другого игрока в своей параллельной партии, где нет никаких ограничений на генережку и уровни накапливаются быстро, как комменты под либеральными постами в Фейсбуке. Сквозь шум музыки я с трудом разбирал его расказ: "...Ну еще с нами мерфолк (это раса людей-русалок в Пасфайндере), заточенный на нейчурал атаки, их у него много, штук 5..."

Я представил это: русалка, которая царапается и кусается. 10 из 10!

Вообразив этот кошмар, я окончательно убедился в правильности ограничивающего подхода к созданию персонажей и решил заказать еще пивка.

Я начал писать этот текст и в какой-то момент заступорился. Чтобы решить возникшую проблему и вдохновиться, решил создать чатик с ребятами, пережившими вместе со мной Раппан Аттук и поспрашивать, что они думают об оптимизации и игре на высоких уровнях.

Как я выяснил, ребята продолжают получать удовольствие от рациональных решений, опций, позволяющих наносить урон очередным способом и высоких цифр.
Андрей, про приключение (15 уровень) с оптимизаторами, где он сейчас играет
Собираюсь убить во сне чувака, который создал фанового перса. Ибо нехуй - раз решил играть в пасфайндер изволь быть полезным для партии, мразь
Максим, идеолог игры на хайлевеле
Мне нравиться делать нетипичных персонажей, нестандартных, что бы в них было что-то особенное. И я получаю удовольствие от того, что персонаж достаточно сильный. Игра слабым персонажем - скучно, какой бы хорошей не была его идея, т.к. во многом ПФ - игра именно про боёвки, а бой слабым персонажем, это череда из "промах-получение урона-провал спасброска". Неприятно. И разговоры в стиле "я играю для фана а не для павера" - это отмазки. Не можешь сделать сильного персонажа фановым, а фанового сильным - иди играй в другую игру.
Даня, любимый класс - ганслингер
Если не оптимизировать персонажа, он может быстро умереть, в связи с чем тебе постоянно надо генерить новых персов, и какая-то связь и привязанность к персонажу быстро пропадает.
А чувствовать себя бесполезным куском мяса, приносит удовольствие наверное только мазохистам, так что всегда стоять за спинами комрадов тоже так себе вариант
Но всё таки, я обнаружил, что наши мнения не совсем противоположны
Максим Т, водил Раппан Аттук
Я, кстати, обнаружил, что если не брать плащик на +1 к резистам в обычной партии, то ничего страшного не случается
Антон, брал паузу от оптимизации

Вообще, реальная проблема была с артефактами - там ты реально не в состоянии отказаться от плюсов к твоему главному атрибуту и при этом ты отказываешься от всяких интересностей.
И вот если бы я увидел персонажа с каким-то крутым артефактом, что даёт крутой эффект, а потом позволяет минуты две выхваляться его хозяину, я бы сказал: "хех, найса"

А так, тупорылый ублюдок с очередным плюсом к силе - это пиздец
И какие выводы стоит сделать касательно оптимизации?
Да хуй его знает, с ней одни проблемы. Надо смотреть с кем играешь и всё тут.

Для себя же я четко определил, какой конкретно тип игры приносит удовольствие и желаю этого всем, кто дочитал этот текст до конца.
This site was made on Tilda — a website builder that helps to create a website without any code
Create a website