Pathfinder Unchained

Paizo наконец решили, что им больше не стоит до глупого придерживаться правил всеми уважаемой Dungeons&Dragons 3.5, перенимая не только хорошее, но и явные ошибки. Так появилась книга Pathfinder: Unchained, в которой нам предлагают большое количество опциональных правил, чтобы сделать систему удобнее, веселее, СОВРЕМЕННЕЕ!

Ниже я сделал обзор бОльшей части этой книги, доступно и, главное, по-русски объяснив в чем же суть. Я старался писать так, чтобы искать заветную PDF необходимо было лишь в случае необходимости разобраться в совершенно конкретных игромеханических аспектах.

Приятного чтения!

Кстати, прежде, чем вы продолжите, хочу заметить 2 вещи:

1. Все правила книги являются опциональными. Вы сами выбираете, что будете использовать на своей игре.
Читая этот обзор или книгу, важно постоянно об этом помнить!

2. Абсолютное большинство отзывов в русскоязычном интернете, с которыми я сталкивался, весьма нигилистичны. Почему так происходит - тема для другого поста, а я просто посоветую не обращать на них внимание и составить своё личное мнение.

Приятного чтения :)

1

Новые системы навыков (skills)


В PF U разработчики из Паизо предложили нам на выбор 3 новых системы использования навыков. Мы уж сами должны выбрать то, что нам больше по душе.

Система номер 1 - называется "Background skills" - больше других похожа на существующую. Но изменения подразумевают, во-первых, упрощение и обогащение и, во-вторых, большее погружение в индивидуальность персонажа, а этого, согласитесь, не хватало.

Теперь все навыки делятся на приключенческие (adventuring) и биографические (background).

Ваш любимый воин или волшебник получают каждый уровень 2 очка навыков, а плут целых 8. Вот вы их можете вкладывать в те навыки, которые теперь относятся к группе приключенческих.

Вот их список:
Acrobatics
Bluff
Climb
Diplomacy
Disable Device
Disguise
Escape Artist
Fly
Heal
Intimidate
Knowledge (arcana)
Knowledge (dungeoneering)
Knowledge (local)
Knowledge (nature)
Knowledge (planes)
Knowledge (religion)
Perception
Ride
Sense Motive
Spellcraft
Stealth
Survival
Swim
Use Magic Device.

Также, каждый уровень любой класс получает еще 2 очка, чтобы вкладывать, но уже в биографические навыки. Модификатор интеллекта не считается.

Вот список биографических навыков:
Appraise
Artistry
Craft
Handle Animal
Knowledge (engineering)
Knowledge (geography)
Knowledge (history)
Knowledge (nobility)
Linguistics
Lore
Perform
Profession
Sleight of Hand

Это классная система. У меня в недавнем приключении был паладин, воспитанный при дворе, всю жизнь проведший в обществе знати.

Чисто из желания сделать персонажа соответствующим своей квенте, я вложил очко в Knowledge (nobility), а навыков у паладина на уровень, как мы знаем, всего 2, так что ресурс этот довольно ограничен. С вышеобозначенной системой, борьба манчкина и нормального чувака во мне была бы значительно менее интенсивна.

Вы могли заметить два новых скила: Lore (Int) и Artistry (Int). Lore отвечает за специфические и узкие знания. Например, мой паладин мог бы взять Lore: Kings Castle и бросать кубик на использование этого навыка, при разговоре о ёршике, которым пользуется Его Величество. Другой мой персонаж, проведший перед вступлением в партию 100 лет в пещерах, мог бы иметь Lore: Underground Cooking, чтобы научить своих новых друзей готовить рагу из крыс, мха и грибов. Надеюсь, этот скил вам понятен.

Навык Artistry отвечает за креативные способности вашего персонажа. Например, если вы хотите создать барда композитора по имени Mossart или арт-директора в издании Magnimar Times, вам стоит вкачивать этот навык
Кстати, интересно, что в Паизо решили скалировать этот навык от интеллекта. Выходит, креативные способности зависят от усердия в изучении предмета вдохновения. Ну, по крайней мере, многие успешные представители творческих профессий с этим согласны.

Также Паизо дали немного света таким редко используемым навыкам, как Craft, Perform и Profession.

Craft теперь можно использовать более широко. В книге есть таблица, я копировать сюда её не буду, но приведу несколько примеров, отталкиваясь от которых, вы сможете импровизировать в дальнейшем:

- Определить в какой культуре (эльфы, гиганты, азланти...) была произведена вещь - DC15
- Определить из какого материала сделана вещь - DC20
- Определить hardness и hit point вещи (!) - DC20

Классно, по моему опыту, в аналогичных ситуациях, люди как правило используют Perception или Knowledge.

Система навыков номер 2 - "Consolidated Skills" предлагает нам уменьшить их текущее количество до 12, сгруппировав старые.

В этой системе навыки выглядят так:

Очевидно, что с таким количеством навыков, получать 6 или 8 очков за уровень - это чрезмерная роскошь и переполнение игры. Поэтому все классы теперь получают очки следующим образом:

Alchemist (2 + 1/2 Int): Finesse, Spellcraft, Survival.
Arcanist (1 + 1/2 Int): Religion, Society, Spellcraft.
Barbarian (1 + 1/2 Int): Athletics, Nature.
Bard (3 + 1/2 Int): Inf luence, Perception, Performance,
Society, Spellcraft.
Bloodrager (2 + 1/2 Int): Athletics, Spellcraft.
Brawler (2 + 1/2 Int): Acrobatics, Athletics, Perception.
Cavalier (2 + 1/2 Int): Acrobatics, Athletics, Nature.
Cleric (1 + 1/2 Int): Religion, Spellcraft, Survival.
Druid (2 + 1/2 Int): Athletics, Nature, Survival.
Fighter (1 + 1/2 Int): Acrobatics, Athletics.
Gunslinger (2 + 1/2 Int): Athletics, Survival.
Hunter (3 + 1/2 Int): Athletics, Nature, Perception, Stealth.
Inquisitor (3 + 1/2 Int): Inf luence, Perception, Spellcraft,
Stealth, Survival.
Investigator (3 + 1/2 Int): Acrobatics, Finesse, Inf luence,
Perception, Society, Spellcraft.
Magus (1 + 1/2 Int): Athletics, Spellcraft.
Monk (2 + 1/2 Int): Acrobatics, Athletics, Perception.
Oracle (2 + 1/2 Int): Religion.
Paladin (1 + 1/2 Int): Religion, Survival.
Ranger (3 + 1/2 Int): Athletics, Nature, Perception, Stealth,
Survival.
Rogue (4 + 1/2 Int): Acrobatics, Finesse, Inf luence,
Perception, Society, Stealth.
Shaman (2 + 1/2 Int): Nature, Religion, Survival.
Skald (2 + 1/2 Int): Inf luence, Performance, Society,
Spellcraft.
Slayer (3 + 1/2 Int): Athletics, Inf luence, Stealth, Survival.
Sorcerer (1 + 1/2 Int): Inf luence, Spellcraft.
Summoner (1 + 1/2 Int): Religion, Spellcraft.
Swashbuckler (2 + 1/2 Int): Acrobatics, Athletics, Inf luence,
Perception.
Warpriest (1 + 1/2 Int): Athletics, Religion, Survival.
Witch (1 + 1/2 Int): Nature, Religion, Spellcraft.
Wizard (1 + 1/2 Int): Religion, Society, Spellcraft.


Навыки, перечисленные, после двоеточия - классовые и они по прежнему получают бонус +3. Теперь +3 - это значительно больше, чем раньше.

И еще одну вещь я отметил для себя: группу скилов Finesse классовой для себя могут считать только алхимик и плут.
С некоторыми новыми группами можно не согласиться, но в целом таблица выглядит вполне логично. Например, лазание, плавание и прыжки объеденить в атлетику - очень старый и популярный хоумрул.

Положительные стороны такой системы очевидны: простота и скорость. В негатив хочу занести снижение индивидуальности персонажа и большую их похожесть друг на друга.

А еще с этой системой сложновато будет играть со старыми чарниками :)

Я бы посоветовал пользоваться этой системой, если вы не любите обширность навыков в Пасфайндере, ведете у новичков, пытаетесь переманить адептов D&D Next или поклонников каких-нибудь современных и простых систем, вроде Numenera.

Система навыков номер 3 называется "Grouped Skills".

Персонажи, использующие Grouped Skills получают бонусы к бОльшим категориям навыков и большие бонусы к некоторым, специфическим навыкам. Вместо изменения или удаления существующего списка навыков, это система находит между ними общности и по этому принципу объединяет их в группы. Похоже на то, что мы видели выше? Ну примерно. Давайте дальше.

Выбор навыков упрощён. Так что теперь персонаж, вместо вкладывания очков в отдельные навыки, вкладывает их в малые группы навыков и получает «специальности» (specialties), которые дают ему бонусы с некоторыми навыками с ростом уровней.

Группы выражают общие таланты персонажа, специальности мы выбираем из стандартного списка навыков.

С этой системой игроки не должны волноваться о распределении очков навыков. Персонаж просто добавляет ½ своего уровня, когда делает проверку по навыку, относящемуся к выбранной группе. Теперь неумелые классы (вроде файтера или клерика) могут пользоваться теми навыками, о которых раньше они бы вряд ли думали.

Персонажи, использующие такую систему имеют более широкую специализацию, но у них теперь меньше навыков, в которых они действительно превосходят всех вокруг.

Как эта система работает?

На 1 уровне персонаж получает количество групп навыков, которое отображено в таблице ниже:

Персонаж может получить группу навыков, даже если они не классовые для него.

На 1 уровне персонаж получает 1 специальность в навыках + количество специальностей, равное ½ модификатора интеллекта. На 2 уровне и каждые следующие 2 уровня в дальнейшем персонаж получает еще 1 очко, чтобы вкладывать его в специальность. Каждая специальность применяется к отдельному навыку и этот навык может не относиться к выбранной группе навыков. Уж простите за тавтологию, без неё говорить о правилах в настольных играх крайне сложно.

Если скилл (навык) можно использовать только тренированным, то он таким и считается, если относится к «вкачанной» группе.

А вот так выглядят группы:

Natural Handle Animal, Heal, Survival
Perceptive Perception, Sense Motive
Physical Acrobatics, Climb, Escape Artist, Fly, Ride, Swim
Scholarly Appraise, Craft, Knowledge (all), Profession, Spellcraft
Social Bluff, Diplomacy, Intimidate, Linguistics, Perform
Thieving Disable Device, Disguise, Sleight of Hand, Stealth, Use Magic Device


Приятным завершением части про навыки служит система, которая хорошо сочетается со всеми приведенными выше - Skill Unlocks.

Идея проста: когда вы вкладываете в ваш навык 5, 10, 15 и 20 очков, вы получаете новый способ его использовать. Разработчики предлагают позволять получать эти "анлоки", только взяв представленный тут же фит - Signature Skill. Но в Паизо также замечают, что вы можете позволить всем в вашей игре получать анлоки и без взятия фита, но тогда следует быть осторожным: во-первых, некоторые персонажи станут оверпавернутыми и, во-вторых, ваш плут почуствует себя менее уникалным. Решать, в общем, нам.

Я думаю, если плута в партии нет, то пусть все получат, если есть - то надо фит.

Ниже я приведу несколько примеров анлоков на 5 и 10 очках соответственно. Что там после 10 уровня творится в пасфайндере я никогда и не интересовался, поэтому прошу простить.

Акробатика.
5 очков. Вы можете использовать акробатику, чтобы двигаться на полной скорости через клетку подле противника, не получив атаку по возможности. Но надо сложность увеличить на 5. Обычно ваша скорость должна снижаться вдвое.
10 очков. Вы можете использовать акробатику со штрафом -10 вместо CMB, чтобы избежать боевого маневра Падение (Trip), вы можете с таким же штрафом использовать акробатику, вместо спасброска по реакции, чтобы избежать падения. Что имеется ввиду? Наверное, что не валяться на земле, упав с крыши. К тому же, можно бросить акробатику со сложностью 20, чтобы высота, с которой вы падаете, считалась не такой уж и большой и вы, соответственно, получили меньше урона.


Оценка
5 очков. Пробросив сложность 20, вы можете определить волшебную вещь и еще раз со сложность 25+item caster level, чтобы определить её свойства.
10 очков. Вы можете определить самую дорогую вещь на персонаже или в 5-футовом кубе. Сложность 20.

Восприятие
5 очков. Штраф на ваше восприятие во время сна снижается вдвое. Модификатор сложности проверки за расстояние снижается на 1 за каждые 2 фута.
10 очков. Теперь за каждые 30 футов от вас, проверки на восприятие усложняются всего лишь на 1. И еще вы получаете +5 на проверки против невидимых существ.


Навыки, вроде дипломатии или блефа получают менее интересные анлоки. А навык "полет" так вообще обделен, по моему мнению. Такие дела.

Еще в главе, посвященной навыкам, написано очень много текста о таких штуках, как Craft, Profession и Perform. Все это сдобрено картинками, вроде той, что выше. Глазами я пробежал эту часть, но не вчитывался.

Паизо хотят сделать эти навыки проще, интереснее, но в то же время и глубже.
Если вам интересно крафтить или отыгрывать бизнесмена (а может вы играете в Kingmaker?) , то обязательно почитайте.

Что я могу сказать о главе? Я очень доволен. Можно со знающими игроками обсуждать, что им больше нравится перед игрой, можно подстраивать игру под новичков, а можно и под свои вкусы.

В своей ближайшей игре, я собираюсь использовать первую систему навыков. Главным образом потому, что под неё легче переверстать лист персонажа :)
2

Мультиклассинг

Еще со времене D&D 3.5 в Пасфайндер перекочевала возможность "мультикласситься" - брать уровни в других классах для получения их способностей. Если в ДнД эта возможность существовала, чтобы подстроить персонажа под свой вкус или сделать его немного эффективнее, то в пасфайндере для этой цели появились архетипы.

Например, ты хотел бы сделать пирата. В ДнД тебе надо было бы взять уровни бойца, чтобы умело драться, плута, чтобы скакать по канатам (как пират!), много уметь и сражаться с использованием подлых приемов. И еще можно было бы взять уровни следопыта, чтобы сделать море "родным домом", уметь в нём легко ориентироваться или выжить на необитаемом острове. В Пасфайндере, ты можешь взять просто архетип тех же бойца, плута или следопыта и у тебя все будет впорядке.

Так мультиклассинг стал значительно менее популярен. Но Паизо решили предложить альтернативную систему и игроки, если хотят, могут ею пользоваться. И вот в чем суть:

При создании персонажа, ты делаешь выбор, который потом нельзя изменить - выбирай второстепенный класс и получаешь его способности, взамен на фиты 3, 7, 11 и так далее уровня.
Так выглядит прогрессия персонажа, если он мультиклассится.

Очевидно, что такая система выгодна тем, у кого много бонусных фитов.
Первый, кто приходит на ум - файтер.
Прошу заметить, что способности не всегда работают полноценным образом. Например, уровень животного-спутника (animal companion) считается со штрафом -4 и таких нюансов довольно много. Но перечислять их мне лень, так что сами поищите :)

Теперь я приведу часть списка получаемых от классов способностей.

Rogue mutliclass gives Sneak Attack 4d6/evasion/uncanny dodge/trapfinding
Bard grants bardic knowledge, some performances (including inspire courage and competence), versatile performance, and lore master.
Monk grants unarmed strike, evasion, a ki pool, and the AC bonus.
Oracle grants a mystery, a curse, revelations, and orisons.
Sorcerers do grant their bloodline and bloodline powers.
Witch grants hexes, a familiar, and cantrips.
Magus grants arcane pool, magus arcana, and spellstrike.
Alchemist grants alchemy, bombs, mutagens, and poison use.
Druid grants wild empathy, a companion, and wildshape.
Ranger grants, track, favored enemy, and favored terrain.
Fighter grants bravery, armor training 1 & 2, and weapon training 1 & 2.
Paladin grants detect evil, lay on hands, smite evil, mercy, and divine bond.
Cavalier grants an order, challenge, tactician, and order & tactician abilities.
Cleric grants spontaneous casting and the bonus language, one domain's 1st level power, reduced channeling, and the same domain's 8th level power
Wizard picks a school, grants a power at 3rd level, a familiar, some cantrips, another power and then a bonus feat or arcane discovery
Inquisitor picks a deity, gets code of conduct, gains judgement 1/day, stern gaze, solo tactics, and a second judgement at the end

Отдельно, хочется отметить бедных стрелков или ганслингеров. Мультикласс в этих парней даёт аж: proficiency in firearms, Gunsmith class feature, Amateur gunslinger feat, 3rd level deed of your choice, 7th level deed of your choice
Я просто хочу заметить, что этому замечательному классу даже нечего предложить.
Скажу, что мне интересно поиграть с такой системой и я собираюсь её потестировать. Плохо то, что некоторые классы имеют слишком очевидные преимущества перед другими. Разве кто-то захочет в новой системе мультикласситься в файтера, чтобы получить брейвери и армор трейнинг к 7 уровню? Раньше ты бы получил еще и фиты.
3

Мировоззрение (alignment)

Всегда было интересно, почему все так агрятся на систему элайнментов?

Максим Миненко, один из мастеров, во время очередного срача в чатике мастеров киевского клуба настольных ролевых игр "Play Hard".
Агрятся все обычно потому что элайнмент в пасфайндере - это просто ярлык на твоем персонаже, который вынуждает тебя ему следовать и больше никак не влияет на игру.

Знаете, в магазинах продается много вещей с глупыми надписями. В реальной жизни купив футболку с надписью "SWAG King" или "Turbo Sport", вам вовсе не обязательно менять свою походку и переходить на особый стиль общения или начинать активно заниматься силовыми видами спорта.

Так и в Пасфайндере - твой паладин может быть законно-добрым, но вести себя ты будешь довольно хаотично-нейтрально и если мастер ничего не предпримет, то все будет ок, система элайнментов не заработает. Мы же знаем, что, как правило, именно так и происходит.

Но хочется ведь, чтобы мировоззрение персонажа влияло на игру больше? В Pathfinder Unchained нам предлагают клёвую альтернативу старым элайнментам.

Новая система мировоззрения называется "Relative Alignment".
Вся она крутится вокруг этой картинки справа.
Нам предлагают начинать абсолютно нейтральными персонажами, то есть мировоззрения на обоих шкалах будет установлено в позиции 5. И уже по мере игры, совершая поступки, ваше мировоззрение продвигается в одну из сторон.

Исключение для классов, у которых есть требование по элайнменту. Вы должны выставить позицию в нужной части шкалы, но при этом максимально близко к нейтральному. Паладин (Lawful Good), например, будет начинать в позиции 3-3.

"Такой подход более ролевой!" - говорят разработчики, ведь ваше мировоззрение изменяется, в зависимости от ваших ПОСТУПКОВ.

Но если вам не нравится, то есть и второй вариант - выставлять свое мировоззрение сразу там, где вам, кажется оно будет точнее всего отражать личность вашего персонажа.

Вся критика элайнментов снимается, если в их разработке принимает участие пожизнёвый психолог, и они адаптируются под ЭТУ партию и ЭТИХ персонажей

Алексей Здоров, один из мастеров, во время очередного срача в чатике мастеров киевского клуба настольных ролевых игр "Play Hard".
За каждый поступок мастер сдвигает мировоззрение персонажа на 1-2 (2 - это максимум) позиции в нужную сторону. Когда мировоззрение игрока достигло одного из максимумов в этой шкале, но он делает поступки, которые продолжали бы его двигать в ту же сторону, мастер выдает ему 1-2 утверждения (affirmations)

Вот, что дают эти утверждения:

Chaotic: When attempting a Ref lex or Will save, you
can spend a chaotic affirmation to roll twice and take the
higher result. If you already have an ability that allows you
to roll twice and take the higher result, you can spend this
affirmation to gain a +2 bonus on both rolls instead.

Evil: You can spend an evil affirmation to gain a +2 bonus
on the damage dealt to or healed for all targets when you
use an inf lict spell or channel negative energy, or you gain
a +4 bonus on a single weapon damage roll you make in
pursuit of your own desires.

Good: You can spend a good affirmation to gain a +2 bonus
on the damage dealt to or healed for all targets when you use
a cure spell or channel positive energy, or you can impose
a –4 penalty on the damage roll of a weapon attack made
against one of your allies or an innocent.

Lawful: You can spend a lawful affirmation to gain a
+4 bonus to AC against a single attack. You must choose
to spend this affirmation before the attack roll is made.
Note that neutral characters do not gain affirmations—this
is because neutral characters already have the advantage of
not being targetable by alignment-based spells and effects.

В этом же разделе про мировоззрение, Разработчики предлагают нам пачку Alignment Feats. У всех них неизменно требование соответствовать определенному мировоззрению и почему-то аж 10HD, то есть иметь 10 уровень.

Не знаю. Я разрешу их брать уровня с 7 или даже 5, мне они не кажутся чрезмерно мощными.
Вот пример такого фита:

Champion of Balance (Alignment)
You are dedicated to perfect balance in the multiverse.
Prerequisites: 10 Hit Dice, neutral alignment.
Benefit: You gain a +2 bonus on weapon and spell
damage rolls against good and evil creatures. You also gain
a +2 bonus on weapon and spell damage rolls against lawful
and chaotic creatures. These bonuses stack with each other.
Residual: You gain no benefit from this feat if you are
not of neutral alignment.



В последней части раздела про мировоззрение, игрокам предлагается вообще отказаться от них и приводятся правила как такой отказ можно реализовать.
Но я рассматривать не буду, т.к. на мой взгляд не очень интересно.

Разве что хочется отметить: авторы все таки понимают, что в пасфайндер играют люди, прекрасно понимающие относительность зла и добра, люди знакомые со словом этика. И тут разработчики предлагают такой, я бы сказал, схоластический прием: переименовать мировоззрения в radiant и shadow, а вы, мол, как хотите, так и трактуйте.

Ну что же, пожалуй, кто-то из разработчиков имеет образование юриста или интересовался философией.
4

Gameplay

В этом разделе Паизо предлагают пересмотреть систему действий, систему нанесения и получения урона, яды и болезни и прелагают еретические по своей сути системы, предлагающие сократить метание кубиков за столом.
Этот раздел один из самых влияющих на опыт игры в Pathfinder во всей книге, по моему мнению.

Почему это я не могу мгновенным действием потратить очко из аркан пула своего черного клинка, чтобы добавить +1 и еще +1, потратив очко из своего собственного аркан пула быстрым действием на одном ходу? А ну где это такое написано?

Николай Шасталов играет Bladebound Magus'ом с ветеранами Pathfinder
Разработчики предлагают игрокам отказаться от громоздкости всех этих "стандартное действие", "быстрое действие", "свободное действие", "действие движения", "мгновенное действие", "действие полного раунда".

Назвали это Revised Action Economy.

Решение довольно изящное: теперь все, что может сделать персонаж каждый раунд - это 3 одинаковых по стоимости "действия" и 1 "реакция".

Все, что стоит 1 действие (например, простая атака или хотьба) называется simple action, все, что больше (например, сколдовать заклинание нанести удар милосердия) - advanced action.

Следующие несколько страниц в книге заняты описанием просто всего, что можно сделать после броска инициативы и сколько действий это будет стоит.

Несколько примеров:
Сколдовать стандартное заклинание - 2 действия
Походить - 1 действие
Spell Combat - 1 действие.
5-футовый шаг - 1 действие.
Отдельно хочу заметить, что использовать оружие в двух руках с фитом (а кто ж его без фита юзает-то?) - это 1 действие! Теперь Дззиртоподобные (Дриззтоподобные?) персонажи еще более востребованы!

Следующая интересная идея от Паизо в этом разделе называется Removing Iterative Attacks
Что это такое? Очень легко: вместо броска кубика для каждой вашей атаки, вы делаете всего один единственный бросок. По заверениям разработчиков, бои ускоряются просто фантастически.

Как это происходит? Вы бросаете дайс и добавляете к нему самый низкий бонус для ваших многочисленных атак. И тут мы такие смотрим в таблицу, которую я для вас любезно перевёл:

- Если результат броска атаки ниже КЗ (AC) противника на 6 - не наносите урон

- Если результат броска атаки ниже КЗ противника, но не больше чем на 5 - наносите скользящий удар. Это новое понятие, введенное в Пасфайндер специально для этой системы. Скользящий удар - это половина вашего минимального урона. Ну скажем, у вас 16 силы и меч 1к10. Значит скользящий удар будет равен 2.

- Если результат броска атаки равен КЗ противника - вы наносите нормальный полноценный удар.

-Если результат броска атаки больше КЗ противника на 5 - вы наносите еще один удар. И по дополнительному удару за каждые 5, на которые вы превзошли КЗ противника.


Дальше разработчики приводят математические аргументы, которые должны убедить нас, что количество ударов при такой системе примерно соответствует обычным правилам.

Пока читаешь, выглядит убедительно, но стоит отвернуться - и поверить, что 1 бросок кубика, вместо 5 не сделает тебя слабее становится сложно.

Еще там есть описание того как происходят критические удары и промахи, естественные атаки, фиты на бой с оружием в обеих руках и заклинания, радикально влияющие на количество и качество атак, вроде haste и true strike.

Недавно играл в партии, где уже уровня с 5 каждый ход занимал уйму времени, т.к. было много любителей махать железками в каждой руке. Эта система пришлась бы тогда весьма кстати. Сам же я в грядущей игре хочу её испытать. Честно говоря, нет уверенности, что она приживется, но я на это надеюсь.

Есть два типа людей.

Одни сидят на форумах, высчитывают вероятности и выискивают дыры в правилах, создают дзен-арчеров, которые убивают Тараску, и все это сугубо теоретически. В итоге они по праву, неизвестно кем данным, судят о том, что есть боттом тир, а что - нет.

Другие же играют в ролевки. И играют много. Они не слишком ударяются в расчеты вероятностей и не абсолютизируют, у них есть опыт игры на разных левелах и опыт вождения на разных левелах. Они могут сказать, где в системе дыры, чтоб закрыть их, а не выискивают их джаст фор фан. Они обычно говорят, что все относительно, и именно они отлично знают, что только в 10% случаев удается проявить свой "невероятный билд" именно так, как хочется.

И вторые, судя по всему, никогда не участвуют в гейм дизайне.

Сергей Войтенко, повелитель клуба "Play Hard", в ответ на комментарий, что класс Swashbuckler плох, потому что боевой и вообще, его относят к "боттом тир" в известной иерархизации классов.
Чтобы скрасить унылые будни почему-то популярных боевых классов, Паизо предлагает нам использовать их новую систему Stamina and Combat Tricks

Персонажи получают некие очки выносливости (stamina points), в количестве равном BAB+Constitution modifier.

Вот, что вам надо знать об очках выносливости.
- После объявления атаки, но перед броском кубика, вы можете объявить использование очков выносливости (далее ОВ) и получить бонус на попадение равный количеству потраченных очков
- Если вы потратите все ОВ, это введёт вас в состояние fatigued
- Увеличение стамины заклинаниями и зельями не увеличивает ваш запас ОВ
- ОВ восстанавливаются по 1 за каждую минуту отдыха.
Но крутость ОВ в том, что они дают дополнительные функции ВСЕМ БОЕВЫМ ФИТАМ.
Да, разрабатывая Pathfinder Unchained, дизайнеры из Паизо не ленились описать что дают ОВ каждому боевому фиту. Ниже я приведу несколько примеров:

- Arcane Strike. Вы можете продлить действие этого фита на количество раундов, равное потраченным ОВ (тем самым сэкономив несколько быстрых действий).
- Combat Reflexes. Если вы делаете атаку по возможности и миснули, можно потратить 5 ОВ, чтобы сделать повторный бросок с -5.
- Improved Bull Rush. Вы можете потратить ОВ в количестве не больше вашего модификатора силы, чтобы получить такой же бонус к проверке CMB.

Ну и так далее.

Паизо предлагает на выбор несколько способов введения ОВ в свою игру:
1. Все боевые классы получают ОВ бесплатно.
2. Чтобы получить ОВ, надо взять новый фит Combat Stamina (Combat).
3. Только файтеры могуть использовать ОВ.

К слову, книга предлагает еще несколько фитов, взаимодействующих с ОВ. Если вам интересно, почитайте.

Что самое нереалистичное в Пасфайндере? Многие скажут, что это система повреждений. У дракона 400 здоровья и ему нанесли 397 урона. Дракон все так же опасен. Но вот дракону нанесли еще 4 урона и всё, теперь дракон в отключке. А что же было между этим?

Wound Thresholds - система, которая делит здоровье персонажа на 4 части. Чем больше ранений получил персонаж, тем менее он эффективен.
"Послушай, мы уже полчаса избиваем его меджик мисайлами. Неужели этот аболет не стал хотя бы капельку слабее?"
Иван Дрондов вместе со своей партией новичков сражается с аболетом по имени Mohl'Omog.
"Одна из самых нереалистичных вещей в Пасфайндере - это одинаковая эффективность, вне зависимости от полученных ран."
Марина Овчинникова и её впечатления о системе.
100-76% здоровья. Состояние "здоров". Ничего не меняется.

75-51% здоровья. Состояние "Поцарапан" (Grazed). Штрафы -1 на все броски атаки, спасброски, проверки по навыкам и статам, к уровню заклинателя и классу защиты.

50-26% здоровья. Состояние "Ранен" (Wounded). Штрафы увеличиваются до -2.

25-1% здоровья. Состояние "Критическое" (Critical). Штрафы увеличиваются до -3.

Смерть наступает, как и раньше, когда ваше здоровье опускается ниже 0 на число равное конституции персонажа.


Конечно же, появились и новые фиты. Например, увеличение урона и попадание по противникам в любом состоянии, кроме здорового. Фит Endurance теперь получил призрачный шанс кому-то понравится: он сокращает штрафы от всех этих печальных состояний на -1.

Также, Паизо предлагают любителям олдскула или жести ввести gritty версию этой системы, просто увеличив все штрафы в 2 раза. Вы представляете, что такое получить штраф -6 на уровне?

Да даже и не на 6. Если вы колдователь и получаете -6 caster level, то ваша полезность снижается просто неописуемо.

Мне идея gritty-режима нравится, но, как я сегодня с удивлением обнаружил, не многие разделяют мои вкусы. Я сделал небольшой опрос, чтобы узнать какой вариант этой модификации кажется наиболее уместным моим игрокам.

Опрошенно всего 8 человек и выборку нельзя назвать репрезентативной, но это же лучше, чем ничего, правда?

В конце раздела разработчики решили наконец сделать болезни и яды опасными, интересными и привлекательными для использования. Я погружаться в нюансы не хочу, просто с радостью замечу, что теперь все яды смертельны, даже если они бьют по интеллекту.

У меня замечательная идея для персонажа! Это лучник, без всяких там Rapid Shot'ов. Все фиты такой персонаж берет на увеличения вероятности попадения.
Он смазывает свои стрелы самыми адскими из доступных ядов и под бафом Zephyr's Gift убивает врагов с огромного расстояния, словно настоящий киллер.


Почитайте книгу, чтобы знать больше.
1

Магия

Системы, облегчающие на высших уровнях отслеживание своих заклинаний, системы , чтобы попадать заклинаниями, вместо ожидания результата спасброска противника. Случайные эффекты дикой магии. Эзотерические элементы, усиливающие заклинания определенных школ. Пара систем изменяющих свойства волшебных вещей. И просто охринетительно крутая система для создания этих вещей. Я опишу лишь малую часть раздела, т.к. полное описание требует отдельного лонгрида

Дизайнеры из Паизо осознали, что в предыдущем разделе переступили негласную черту предложив такое количество механик, забирающих у игроков необходимость кидать кубики в больших количествах и теперь исправляются, предложив нам систему Active Spellcasting.

На самом деле, под этим заголовком скрывается не 1, а несколько механик, которые заставляют колдователей становиться, как следует из названия, более активными, разрывая порочный круг "Я использую заклинание Х на монстра Y. Ну что, он прокинул спасбросок?"

Overclocked Spells. Колдуя, персонаж может рискнуть и усилить своё заклинание - увеличить свой уровень заклинателя (теперь ваша волшебная ракета не 1к4+1, а 2к4+2!) или увеличив сложность сопротивления заклинанию на 2.
Для этого быстрым действием, во время произнесения спела, персонаж делает проверку spellcraft со сложностью 15+уровень заклинания+минимальный уровень класса, чтобы это заклиниание можно было произнести.
Если не вышло, то заклинание пропадает и не колдуется. Если провал на 5 или больше, то персонаж страдает или от случайного эффекта дикой магии (в книге есть таблица таких эффектов) или от одного из эффектов Scroll Mishaps, которые вы можете найти по этой ссылке: http://www.d20pfsrd.com/magic-items/scrolls .

Spell Attack Roll. Когда персонаж колдует заклинание, он может попытаться "попасть" им. Попадание считается так: 1к20+модификатор вашего кастерского стата (интеллект у волшебников, мудрость у друидов и так далее) + уровень заклинания. А вместо класса защиты у противника 11+его показатель спасброска для вашего заклинания.
С этими правилами возможны критически эффекты заклинаний на 20. Предлагается просто удвоить все числовые показатели. На критических промахах также можно использовать таблицу дикой магии.
6

Прогрессия персонажа

Раздел совсем короткий, т.к. на самом деле это лишь малая часть главы, посвященной классам. Изменения плута, варвара, призывателя и монаха (о, какие монахи теперь классные!) я рассматривать не буду, это и так уже много раз сделали в интернете.

По этой причине я предпочитаю игры без левелов...

Антон Реликт, один из мастеров, комментирует систему повышения уровней в пасфайндер в чатике мастеров киевского клуба настольных ролевых игр "Play Hard".
Staggered Advancement - теперь веселье случается на 1, а целых 4 раза за уровень.

Найдите количество опыта, необходимое для получения следующего уровня.
Определитесь с классом, который вы собираетесь брать, когда этот момент настанет.

Когда вы достигаете 1/4, нужного количества опыта, вы можете повысить свой базовый бонус атаки (если выбранный вами класс его повышает), спасброски (если выбранный вами класс их повышает) или сролить половину того здоровья, которое вы получите от прогрессии в запланированном классе.

Вы выбираете что-то одно для повышения. Оставшиеся пункты вы выберете на 1/2 и 3/4 опыта соответственно, в любом удобном для вас порядке.

Когда вы достигаете 1/2 уровня, вы получаете половину очков навыков в том классе, в который вы запланировали прогрессировать.

Получив, наконец, все 100% опыта для повышения уровня, вы бросаете вторую половину здоровья, распределяете оставшиеся очки навыков и получаете все классовые фичи.

Эта система позволяет разнообразить время между лвл-апами и предоставляет повод считать опыт, награждая себя за победы. Я буду использовать однозначно.

Если вы дочитали аж сюда, то это классно, спасибо.
Вы можете написать мне, прокомментировав всё выше написанное или попросить прислать вам PDFку листа персонажа для новых правил unchained.

nigaswagyolo@gmail.com
Кстати, если есть претензии к чарнику, то я их тоже с удовольствием выслушаю, так как хотелось бы сделать его максимально полезным и удобным.
Made on
Tilda