Привет, новичок!
Создаем персонажа Pathfinder, шаг за шагом
Наше сообщество стремительно растет и я решил, что совершенно необходима статья, на которую можно было бы просто дать ссылку любому новичку.
Я пишу этот материал в марте 2017, как раз в период, когда одна компания собрала деньги на русскую локализацию пасфайндера, но еще не выпустила его.

Так что, предвижу, что некоторые мои переводы англоязычных понятий в будущем будут расходиться с официальной версией.

Но не сильно.
0
Создавая персонажа, ты должен все куда-то записывать. Можно, конечно, и просто в блокнот - но это скорее для опытных или ленивых игроков.

Но удобнее скачать так называемый лист персонажа или в простонародье "чарник".

Специально для тебя, я залил его на гуглдрайв.

1
С чего все начинается
Идея персонажа
Создание персонажа, конечно, начинается с идеи. Для этого не нужны ссылки, карандаши, бумага и другие продукты материального производства.

Тебе стоит ответить на такие вопросы:
1. Возраст и пол персонажа (проконсультируйся с мастером, может это важно)
2. Его характер и род деятельности
3. Как ты хочешь, чтобы он действовал в бою. Пасфайндер - система прежде всего о сражениях, так что это важно.
4. Раса
5. Класс, который позволил бы сделать задуманное в пункте 3.

Класс тебе, конечно, удобнее всего будет выбрать по этой ссылке.

Кстати, не стоит привязываться к названию класса.
Например, я заметил, что новые игроки почему-то часто хотят делать персонажей "убийца в капюшоне" и потому выбирают классы плут или убийцы.
Эти классы и правда отлично подходят. Но просто стоит понимать, что "убийца в капюшоне" - лишь концепт, который можно реализовать при помощи и других, на первый взгляд неподходящих классов. И волшебник, и друид, и монах, например, тоже подошли бы.

То же касается любых вообще концептов персонажа, будь то странствующий гном-клоун или одноногий журналист под прикрытием на пиратском корабле.

Ну и да, не гонитесь за оригинальностью, делайте такого персонажа, к какому лежит душа
Мой персонаж эльфийка. Её имя Глоредэль. В детстве на её деревню напали орки и убили всех, включая родителей. Выжила только Глоредэль. Она стала следопытом и научилась хорошо стрелять из лука. Всё это, конечно, ради мести оркам.
Глоредэль любит зефир.
Олечка Яблочкина
Про своего первого персонажа
Пример
Давно мне хотелось поиграть персонажем, который на самом деле не тот, кем кажется. Мне нравится концепция волшебника, маскирующегося под обычного файтера.
Он будет такой махать своим топором, но в решающий момент достанет книгу заклинаний и как-нибудь всех выручит, проявив неожиданную экспертизу в тонких вопросах.
Я думаю образ файтера отлично будет дополнен стереотипами связанными с Дворфами. Так, с расой решили - Дворф..
Класс должен мочь и оружием махать, и книгу заклинаний иметь. Ну и разбираться в разных вещах.
Под такой запрос отлично подходит магус. Класс выбран - магус.

А звать его будут Олег.
2
На чем все основывается
Распределяем характеристики
Нам надо определить характеристики персонажа, это такая игромеханическая основа всего.

Всего есть 6 характеристик:

СИЛА (Strength) - вероятность попасть по противнику в ближнем бою и количество наносимого ему урона. Плавание, лазание, иногда и запугивание

ЛОВКОСТЬ (Dexterity) - как хорошо ты избегаешь атак. Акробатика, ловкость рук, скрытность. Попадание в дальнем бою

КОНСТИТУЦИЯ (Constitution) - твоя живучесть во всех смыслах

ИНТЕЛЛЕКТ (Intelligence) - разнообразие твоих навыков и образование

МУДРОСТЬ (Wisdom) - проницательность, внимательность. Интеллект - это знать, что помидор - ягода, а мудрость - знать, что помидор не стоит класть во фруктовый салат

ХАРИЗМА (Charisma) - внутренняя сила и обаяние.



Важно знать, что почти у всех классов есть "ключевая" характеристика, от которой зависят способности и заклинания этого класса. Например, волшебникам и оккультистам нужен интеллект, паладинам и чародеям - харизма, а клерикам и друидам - мудрость.

Чтобы узнать об этом больше, посмотри описание своего класса: http://d20pfsrd.opengamingnetwork.com/classes/

Спроси у мастера каким образом распределяются характеристики в его приключении. Это решает всегда сам мастер.

Бывает два варианта "поинтбай" и "накидка".

1. Поинтбай - это когда ты должен распределить свои очки, воспользовавшись калькулятором. Вот, кстати, на него ссылка:
http://jody-white.com/pathfinder-ability-score-calculator.php

Чем сильнее ты прокачиваешь одну характеристику, тем больше в нее надо вложить очков

2. Накидка - когда твои характеристики определяются случайно, бросками кубиков. Если мастер выбрал этот вариант, попроси его "набросать тебе статы" (ударение на "ы")
Пример
Мой мастер сказал, что у наc характеристики распределяются по поинтбай 20. Это значит, что у меня есть 20 очков. Окей.

Я зашел на страничку с калькулятором (ссылка выше) и начал их распределять.

Я рассуждал так: Олег должен хорошо сражаться в ближнем бою, значит ему нужно много силы, чтобы хорошо бить и конституции, чтобы держать удар. А также, хорошо бы иметь по больше ловкости, чтобы уворачиваться от атак, ведь Олег - магус, а магусы не могут носить тяжелый доспех или щит. К тому же сила и количество заклинаний магуса зависят от интеллекта - значит нужен еще и интеллект.

Выходит, что единственные характеристики, которыми можно пренебречь в моем случае - мудрость и харизма.

Мда, нелегкий выбор, и почему я не решил сделать варвара, следопыта или, например, плута? Там все куда проще.
После того, как мы распределили характеристики, нам надо посчитать их модификаторы.
Не пугайся, это просто.
Как считается: берешь характеристику, отнимаешь 10, делишь на 2, округляешь в меньшую сторону.

Пример. У тебя, скажем 16 ловкости.
Считаем модификатор ловкости: (16-10)/2 = 3. 3 - твой модификатор ловкости.

Другой пример. У тебя, скажем, 15 конституции.
Считаем модификатор конституции: (15-10)/2=2.5, округляем в меньшую сторону - выходит 2. Это твой модификатор конституции.

Характеристику и ее модификатор записываем в лист персонажа, "чарник".
Опускать характеристики ниже 8 - гейство
Какой-то парень
Не любит бездушных персонажей
3
Важные Мелочи
Считаем СMB, CMD, Saves, BAB
Вы можете заметить, что мы пропускаем блок AC (КЗ или КД).

Этот блок отвечает за вашу защиту и мы не можем его посчитать, пока не закупим себе в инвентарь какую-нибудь броню или щит.

Вообще,
AC - означает Armor Class, переводят его иногда "Класс Защиты", а иногда "Класс Доспеха". Я не знаю какая версия будет финальной
SAVES (СПАСБРОСКИ)

Спасброски - способность вашего персонажа сопротивляться разным опасностям.

Fortitude (Стойкость) - способность сопротивляться всяким ядам, болезням, холоду и жаре, тошноте и головогружению. Зависит от конституции.

Reflex (Реакция) - способность быстро от чего-то увернуться, отпрыгнуть. Например, от огненного шара или ловушки, открывающей под ногами яму.
Зависит от ловкости.

Will (Воля) - способность сопротивляться заклинаниям, воздуйствующим на разум. Например, подчинение, ужас или иллюзии. Зависит от мудрости.

Как считать свои спасброски?

1. Заходим на страничку своего класса на сайте www.d20pfsrd.com
2. И находим сразу после описания класса таблицу. В столбцах Fort Save, Ref Save и Will Save написан показатель спаброска твоего класса на каждый уровень.

3. Добавляешь к нему модификаторы соответственно конституции, ловкости и мудрости. Затем какие-то расовые бонусы , если есть (на странице каждой расы написано к чему они получают бонус. Если вообще получают)

4. Суммируешь и вуаля!


BAB (Base Attack Bonus) или ББА (Базовый Бонус Атаки).

Это параметр, который показывает на сколько твой персонаж умел в физическом насилии без всех прочих модификаций. Базовый бонус атаки растет вместе с персонажем и свой показатель ты можешь увидеть в столбце BAB в таблице немного выше.
CMB (Combat Maneuver Bonus) и CMD (Combat Maneuver Defense) или ББМ (Бонус боевых манёвров) и ЗБМ (Защита [от] боевых манёвров)

Это параметры, которые отвечают за вашу способность проводить боевые манёвры и защищаться от них.

Боевые манёвры бывают такие: подножка, толчок, обезоруживание, разламывание оружия или доспехов, выхватывание, финт и мой любимый манёвр - грязный маневр. Это когда ты, например, даёшь противнику по яичкам, плюёшь в лицо или развязываешь ему шнурки.

Подробнее о том, как работают боевые маневры тебе расскажет твой мастер, а я расскажу, как их посчитать.

Как считается бонус: Базовый бонус атаки + модификатор силы.
Если ты играешь маленькой расой, вроде гнома или халфлинга, то у тебя в конце формулы еще минус 1.

Как считается защита: 10+базовый бонус атаки+модификатор силы+модификатор ловкости. А халфлинги и гномы в конце еще добавляют минус 1 - их типо легко схватить.

Есть в некоторых чарниках (но не в нашем, лол) еще такое поле, как Flat-footed CMD. Flat-footed - это когда персонажа застали врасплох. Например, он спал.
Flat-footed считается таким же образом, но не добавляется модификатор ловкости.

Пример
Я считаю спаброски (Saves) моего магуса по имени Олег.
У Олега модификаторы Конституция +2, Ловкость +2 и Мудрость 0.
На странице класса магус написано, что на 2 уровне (мастер сказал, что мы начинаем сразу со 2 уровня) у него такие спабсроски: Стойкость 3, Рефлекс 0 и Воля 3.

Считаем:
Стойкость 3+2=5
Рефлекс 0+2=2
Воля 0+3=3.

Олег дварф и у них на странице сказано, что дварфы получают бонус +2 против магических эффектов ко всем спасброскам. Поэтому чтобы не забыть, я записываю это рядом в скобочках. Выходит
Стойкость 5 (7)
Рефлекс 2 (4)
Воля 3 (5)

2. Теперь я считаю Базовый Бонус Атаки (BAB).
В той же таблице сказано, что у магуса на 2 уровне базовый бонус атаки = 1. Я вписываю 1 в соответствующее поле.

3. Ну и заканчиваю Боевыми Маневрами (CMB, CMD).
Затем считаю Бонус боевых маневров и Защиту от боевых маневров.
Бонус боевых маневров:
1 (базовый бонус атаки) + 3 (модификатор силы) = 4

Защиты от боевых маневров:
10+1 (базовый бонус атаки) + 3 (модификатор силы)+2 (модификатор ловкости)=16. У дварфов на странице сказано, что они стойкие и потому получают еще +4 против толчков и подножек. Я себе это запишу в скобочках, чтобы не забыть.

Ну и защита от боевых маневров, когда меня застали врасплох равна тому же, но минус модификатор ловкости, то есть 14

Может показаться, что мало, но на самом деле уже примерно треть работы сделана
4
Возможно, самая сладкая часть создания персонажа
Feats (Фиты или Черты)
Сейчас будет несколько абзацев пространных описаний того, что такое фиты и для чего они нужны. Если тебе это не интересно, можешь пропустить.
Фиты - штуки, которые добавляют вашему персонажу особые свойства или наделяют его уникальными умениями.

Например, фит может сделать так, что когда вы вламываетесь в помещение, то все в этом помещении сильно пугаются. Другой фит может сделать так, чтобы призванные вами существа становились немного божественными, как бы это не звучало.

Мой любимый фит называется "Стиль Гадюки" и он позволяет 1 раз в раунд заглянуть в самую душу противника и в случае успеха, отклонить его атаку.

Еще о фитах стоит знать, что у них часто есть "пререквизиты" - условия, которые необходимо выполнить, чтобы его заполучить.

Например, чтобы взять фит, позволяющий быстро стрелять из лука, надо взять другой фит, увеличивающий точность стрельбы. Таким образом фиты могут складываться в цепочки.

Обновление из 2021: Фиты перевели, как "черты".

Все персонажи по умолчанию получают новый фит каждый нечётный уровень: 1-3-5-7 и т.д. Из этого следует, что за свою карьеру среднестатистический персонаж получает фитов в общем-то мало и потому это всегда радость, когда есть возможность выбрать для себя новый фит.

Фиты - это то, что больше всего отличает персонажей друг от друга, делает их уникальными.

Разные эффективные или просто весёлые сочетания фитов называются "билдами". Это подобно билдам из компьютерных игр или колодам из Хёртсоуна, Мотыги и всего такого прочего.

Дело в том, что фитов очень много. Имеется ввиду действительно ОЧЕНЬ МНОГО. Это отличительная черта Пасфайндера: тут очень много возможностей сделать своего персонажа уникальным. Но это всё таки в пределах разумного, а не как в одной системе на букву GURPS.

Кто-то этим фактом бывает недоволен
Мне ужасно лень выбирать все эти фиты и разбрасывать скилы. Можно я просто опишу тебе, что я хочу, а ты сгенеришь мне перса?
Мариночка
Ходит играть в Пасфайндер потому
что там собралась прикольная компания
Но для меня и для подавляющего большинства людей, играющих в пасфайндер, выбор фитов своему персонажу подобен походу в магазин игрушек в детстве.

В общем, как выбрать фит:

1. Проходишь по этой ссылке
2. Выбираешь нужное количество фитов
3. Всё ¯\_(ツ)_/¯

Скорее всего, если ты новичок, то ты растеряешься от такого количества и тебе нужен небольшой совет.
И я, конечно, тебе его дам, не благодари.

1. Если ты лучник, тебе нужны такие фиты:
Point-Blank Shot, Precise Shot, Deadly Aim, Rapid Shot

2. Если ты грубый боец ближнего боя, посмотри на такие фиты:
Power Attack, Furious Focus, Toughness, Cleave, Combat Expertise, Combat Reflexes

3. Если ты размахиваешь оружием в каждой руке, тебе надо такое:
Two-Weapon Fighting, Two-weapon rend, Double slice, Two-Weapon Defense, Combat Reflexes

4. Если ты колдователь - волшебник там или клерик - взгляни на:
Spell Focus, Improved Initiative, Augment Summoning, Superior Summons, Craft Wondrous Items
----
А еще вот по этой ссылке есть куда более развернутый, но в то же время простой гайд о том, как выбрать фит. Просто выбираешь на вкладке свою роль или класс - и видишь список рекомендованных фитов. Парень проделал героическую работу. Гайд на английском, но не пугайтесь, он суперпростой.
Пример
Олег-магус является дворфом. Но дворфы ходят всего на 4 клетки в ход, а я хочу добегать до своих противников как можно чаще. И потому я возьму фит Fleet, который увеличит мою скорость на одну клетку.
Это пока все фиты, на которые я могу расчитывать, так как у дворфа магуса 2 уровня - всего 1 фит.
Вписывай фиты так, как тебе удобно. Лишь бы рядков хватило. Если надо, подробно опиши, что он делает и при каких условиях.

Не стесняйся
5
Если создание персонажа - это тортик, то выбор экипировки - вишенка на нём.
Экипировка
В этом разделе мы наконец сможем заполнить поля, отмеченные на картинке.

Выбор экипировки - это пред-предпоследний этап создания персонажа!

У опытного игрока может занять 30 секунд, у неопытного - от минуты до 2 часов, если он решит закопаться в нюансы.

Итак, начнем с доспеха (и щита, если ты захочешь).

Шаг первый. Заходим на страничку своего класса - выше есть ссылка. Читаем там вверху чем умеет пользоваться наш класс.

У магуса Олега, например, вот так:
Я выяснил, что магусы могут пользоваться только легкой броней, простым и боевым оружием. Ты тоже выясни о своём классе.
Окей, дальше заходим на страницу выбора брони и видим там вот такие прекрасные таблицы в количестве 5 штук: для легих, для средних и для тяжелых доспехов. А также для щитов и всяких модных примочек, типо шипов.

Коротко как выбирать броню: выбирай так, чтобы в 3 столбике цифра была как можно больше, а в 4 - цифра была не меньше, чем твой модификатор ловкости. Ну и чтобы тебе хватило на неё стартовых денег (спроси у мастера сколько их у тебя) и чтобы твой класс такую броню мог носить (об этом абзац выше).

Длинно (читай, если хочешь разобраться): как пользоваться таблицей по столбикам

1 столбец - название

2 столбец - стоимость. Тебе надо спросить у мастера сколько у вас денег есть вначале для создания персонажа.

3 столбец Armor / Shield Bonus - на сколько улучшается твоя защита от ношения данного доспеха. Чем больше - тем лучше.

4 столбец Maximum Dex Bonus - сейчас будет капельку сложно.
Твой класс защиты считается по формуле 10 + модификатор ловкости + Armor/Shield bonus. То есть, чем больше у тебя ловкости и чем больше цифра в столбце 3 - тем больше у тебя брони, но!
Maximum Dex Bonus - это максимальный бонус от ловкости, который позволяет иметь броня. Логика в том, что если ты наденешь, например, рыцарский полный доспех, то он сковывает тебя и ты не можешь добавлять много ловкости к своей броне, полагаясь только на железо, в то время как тонкая кожанка тебе брони почти не дает, но зато тебя почти не сковывает и ты можешь всю свою ловкость приложить.
Подвожу итог: выбирая себе броню, смотри, чтобы в 4 столбце цифра была не ниже твоего модификатора ловкости (см. раздел 2 этого гайда)

5 столбец Armor Check Penalty - чем тяжелее броня, тем сложнее в ней лазать, плавать, прыгать и т.д. Вот этот столбец показывает на сколько сложнее. Можешь тут особо не париться.

6 столбец Arcane Spell Failure. Тут тоже можешь не париться. Мастер объяснит почему

7 столбец Speed - коротко: все высокие расы ходят со скоростью 6 клеток, все низкие расы (гномы, халфлинги, дворфы) - 4 клетки. Когда высокие расы носят средний или тяжелый доспех, их скорость снижается до 4 клеток, у низких рас (кроме дворфов) - до 3. Это всё, что тебе надо знать об этом столбце.

8 столбец Вес - его всё равно никто никогда не считает. Может тебе попадется строгий мастер и заставит это учесть, хз.

9 столбец - нужен только капиталистам и тем, кто их защищает, рекламная штука. Забей короч.

Пример
Магусы носят только легкий доспех, поэтому я выбираю только из первой таблицы.
Мастер сказал, что мы начинаем с 500 золота, так что я могу позволить себе там любую шмотку.
У меня модификатор ловкости всего лишь +2 и я выбираю броню, чтобы Maximum Dex Bonus был не ниже 2 - в этом плане мне тоже подходит любой легкий доспех.
На штрафы к плаванью, лазанью и прыжкам мне начхать - я собираюсь сражаться, а не ползать - так что на этот столбец я не обращаю внимания.
Смотрю, чтобы был как можно выше Armor/Shield bonus и делаю свой выбор - это новая блестящая, только что из магазина кузнеца Chain Shirt.

Я бы хотел взять себе еще и щит, но у магусов есть способность, которая не работает, если магус что-то держит во второй руке (об этом я прочел на странице своего класса).

Я считаю свой класс защиты и записываю его в чарник.

Теперь выбираем оружие.
Заходим на страничку выбора оружия и видим вот примерно такую таблицу.

Штуки, вроде 1d4, 1d6 или 1d8 означают, что для определения своего урона, ты бросаешь один 4-гранный, 6-гранный или 8-гранный кубик например.

Если бы там было написано 2d4 (как у косы), то при ударе этим оружием, для определения своего урона, ты бросал бы два 4-гранных кубика.
Dmg (S) - урон маленьних рас, Dmg (M) - урон всех остальных рас.

X2 или Х3 означает, что если выпадет на 20-гранном кубике 20, то ты с большой вероятностью нанесешь 2- или 3-кратный урон. Такой удар называется критический и это всегда круто.

Если написано 19-20, x2 или 18-20, x2 - это значит, что критический удар может быть не только на 20, но и на 19-20 или на 18-19-20 соответственно.

Ну вот как-то так и выбирай оружие.

Я могу только посоветовать еще 2 штуки:
1. Выбирай не по параметрам, а по крутости. Ведь это классно сражаться молотом или топором, а не банальной шпагой, да? Хотя у шпаги крутые параметры.
2. Если ты стрелок, обязательно купи что-то для ближнего боя и наоборот.

Так, твой выбор сделан, давай кое-что посчитаем.
А то давно мы ничего не считали.
Пример
Олег решил купить длинный меч и, на всякий случай, короткий лук с 40 стрелами.

Олег считает, свой бонус на попадание мечом: 1 (БАБ, он написан на странице класса, в таблице) + 3 (модификатор силы Олега) = 4.
Урон длинным мечом равен 1д8 + 3 (модификатор силы Олега).
Длинный меч - это режущее оружие.

Теперь Олег считает бонус на попадение из лука: 1 (БАБ) + 2 (Модификатор ловкости Олега) = 3.
Урон из лука тоже равен 1д8, но бонус от силы не добавляется. Бонус к урону от силы лукам можно добавлять, только если это не просто луки, а составные луки (composite bow), а на такой у Олега уже не хватило денег.
Стрелы для лука наносят колющий тип урона.
А на следующей странице чарника можно записать просто всё, что закуплено в инвентарь.
Посмотреть список вещей для покупки, кроме оружия и доспехов можно вот по этой ссылке.
Всегда желательно покупать веревку, еду, спальник, штуки для извлечения огня, факел. Ну впрочем у каждого прилюключенца свои предпочтения.
6
Артиллерия фэнтези
Магия

Внимание!
Если ты решил играть классом, у которого нету магии,
можешь пропустить этот раздел.

Прежде, чем мы перейдем к выбору твоих заклинаний (это почти так же просто, как выбор фитов), я обязан по быстрому рассказать тебе, как определяется их количество.

Магия в Пасфайндер не стоит ману, как в большинстве компьютерных игр.

У каждого персонажа тут есть определенное количество заклинаний, которые он может колдовать в день. Чтобы смочь снова их колдовать, он должен отдохнуть 8 часов и еще 1 час потратить на их подготовку/медитацию/молитву и т.д., в зависимости от класса.

Количество заклинаний зависит от уровня персонажа и модификатора ключевой характеристики (см. раздел 2)

Заклинания
На втором листе чарника в правой части
Итак, как выбрать заклинания.

Заходим на страницу со списком заклинаний, доступных твоему классу
Параллельно открываем в отдельной вкладке страницу твоего класса, и смотрим в правую часть той большой таблицы.

В ней показано сколько заклинаний какого круга мы можем колдовать на своем уровне.

Тут надо учесть 2 вещи:
1. Заклинания 0 круга колдуются бесконечно, они ни чем не ограничены вообще
2. Если у тебя высокий модификатор ключевой характеристики (больше +1), то ты можешь колдовать на 1 раз в день больше, чем показано в этой таблице заклинания. Подробнее уточни у своего мастера.

Теперь, когда мы знаем сколько заклинаний в день мы можем колдовать, выбираем это количество заклинаний соответствющего круга из списка заклинаний твоего класса.
---
На самом деле я здорово упростил эту схему. Ведь есть заклинания, которые знает твой персонаж, а есть те, которые он подготавливает и это разные вещи. Я рассказал о тех, которые подготавливает.

Но снова таки, если хочешь подробностей - обращайся к мастеру <3
Пример
У Олега на странице класса написано, что на 2 уровне он может колдовать 2 заклинания 1 круга в день. Но у Олега высокий интеллект и это значит, что всё таки не 2, а целых 3 раза в день.

Олег зашел в список своих заклинаний и начал выбирать. Для начала он выбрал 4 заклинания 0 круга:
1. detect magic - это очень важное заклинание
2. arcane mark - потому что Олегу нравится оставлять следы
3. acid splash - чтобы и без лука мочь чем-то стрелять
4. spark - просто прикольно, чо

Затем Олег перешел к тем заклинаниям, которые нельзя колдовать бесконечно - 1 круга. Всего он должен выбрать 3 штуки.
1. shocking grasp - потому что это идеальное заклинание для магуса
2. feather fall - на случай , если придется падать
и
3. shield - чтобы мочь усилить свою защиту на пару минут, чего с головой хватает
7
То, из-за чего мы выбираем конкретный класс
Классовые способности
Классы отличаются друг от друга своими способностями. Вот такой вот сюрприз.

В этом разделе мы заходим на страницу нашего класса, смотрим в таблицу, где видим какие способности мы имеем на нужном нам уровне;

Затем записываем эти способности на 2 странице чарника и переходим к следующему разделу (не забыв на той же странице прочесть, что эти способности делают).

Чарник организован таким образом, что цифровые, часто используемые показатели размещены на 1 листе, а все остальное - магия и классовые способности - на втором.

Я даже не представлял, что может быть так просто
Дмитрий
UX дизайнер, предпочитает технику Apple
8
Последний рывок
Навыки
Навыки, чаще именуемые "скилы", отражают умения персонажа в разных сферах: от лингвистики до взлома замков.

Надо заполнить эту таблицу и можно считать, что персонаж готов.

С чего начинаем.

Вписываем в столбец Ability Modifier соответствующий показатель (см. раздел 2)

Далее, заходишь на страницу своего класса и смотришь на раздел "Class Skills" над таблицей

Это, как следует из названия, список твоих классовых скилов. Если скилл является для тебя классовым, то ты получишь к нему совершенно бесплатно бонус +3, если вложишь хотя бы 1 очко.

В чарнике перед каждым скилом есть такой квадратик. Найди все перечисленные в списке Class Skills скилы в своем чарнике и отметь их в этом квадратике, как во время выборов (тебе же уже есть 18, да?).

Теперь посчитаем сколько у тебя очков (также известных, как "ранки" или "ранги") навыков. Сделать это просто:
Берешь свой модификатор интеллекта и добавляешь к нему вот эту цифру:
Например, у магуса Олега модификатор интеллекта 2 и вот это вот число тоже 2. Выходит, что у Олега 4 очка (ранга) на уровень.
На 2 уровне - 8, на 3 уровне - 12, на 10 уровне - 40. Ну логика понятна, да?

Посчитай сколько у тебя выходит.

Теперь начнем наконец считать скилы.
Пример
Олег считает свой навык Acrobatics (Акробатика).

Олег хочет быть акробатичным и потому вложил в него 2 очка (нельзя вкладывать больше очков, чем уровень персонажа) + модификатор ловксти 2, а затем отнимает 2 - ведь Олег носит броню, которая несколько сковывает его движения (см. раздел 5 про выбор брони) = 2. Жаль, что Акробатика не является классовым навыком для магуса (нет в том перечислении классовых навыков, не отмечена в квадратике), а то было бы еще +3.

Еще Олег хочет прокачать Knowledge (Arcana) - этот навык отвечает за познания в области теоретической магии.

Олег вкладывает туда еще 2 очка, добавляет модификатор интеллекта 2 и еще добавляет 3, так как это классовый навык магусов, выходит 7.

Не плохо, Олег!

Уже 4 очка Олег потратил, осталось еще 4. Давайте пока оставим его в размышлениях на что же их потратить.
Кстати, еще важная штука. Некоторые навыки (ну или скилы) отмечены звездочкой *. Что это значит?
Такие навыки нельзя использовать, если ты не вложил хотя бы одно очко (ранг). Навыки без звездочки можно использовать. То есть просто так делать что-то сложное - например, взламывать замки, разбираться в истории или использовать магические устройства - нельзя.
А что-то простое, типо прыгать, прятаться или лазать - можно.

Ну и последнее: бонус от классового навыка +3 дается, ТОЛЬКО если ты вложил в этот навык хотя бы 1 ранг. Если ничего не вложил, то бонуса нет.

Неужели это всё?
Пасфайндер-евангелист
Иосиф, пишет этот гайд уже дней 5
9
СТАВИМ ТОЧКУ.
Здоровье, инициатива, скорость, языки, треиты.
Ну почти, Иосиф. Почти.

Значит так.

1. В поле Initiative (влияет на то когда наступает в бою твой ход) просто вписываешь модификатор ловкости.

2. Если персонаж первого уровня, то поле HP можно заполнить. Делается это вот так:
Заходишь на страницу своего класса и ищешь вверху, над class skills запись, типа Hit Die: d8.
Берешь вот эту вот цифру, которая идет после d и добавляешь к ней модификатор конституции. Потом еще добавляешь 1 (это твой favourite class bonus, уточни, если интересно что это у мастера). То, что в итоге вышло, вписываешь в поле НР. Это твоё здоровье!

Если персонаж не 1 уровня, то здоровье определяется на самой игре, при мастере, бросками кубиков.

3. В поле SPEED впиши скорость - 6 клеток у высоких рас и 4 клетки у низких. Если носишь среднюю или тяжелую броню, то у высоких рас скорость снижается до 4 клеток, у низких - до 3. На дворфов снижение скорости не влияет, у них всегда 4.

4. Languages: об этом лучше поговорить с мастером. Но чем больше у тебя интеллекта и сильнее прокачана лингвистика, тем больше языков ты знаешь.

5. Остальные поля: впиши имя, пол, расу, короткое описание, мировоззрение. Всё такое.

6. Есть еще "треиты". Но об это тоже лучше советоваться с мастером, т.к. зависит от приключения.


Я искренне надеюсь, что этот гайд помог тебе.
Я очень старался написать его доходчиво и просто.
Если даже не смотря на все мои старания, у тебя всё равно возникают проблемы, сообщи мне об этом, пожалуйста в telegram (@pakariok) или на почту nigaswagyolo@gmail.com

Гайд создан от вдохновения группой
путеискателей Украины.
Все очень четко и понятно написано.
Наконец-то у меня не будет больше проблем с подсчетом CMB, CMD, HP и прочего.
Для новичка это действительно проблема, и даже гугл не всегда помогает в таких, казалось бы, простых вопросах
Спасибо!
Оля Гладкая
Уже почти не новичок
This site was made on Tilda — a website builder that helps to create a website without any code
Create a website